
Charlie Lagervik, Benny Handfast och Daniel Öster, laget "Gnostic", vann årets
upplaga av MjUKT, MjukvaruUtveckling i Kreativa Team. Bild: Johan Zaxmy
Lite sömn, tidspress, godis och massor av energidryck.
Det kan vara nyckeln till kreativt skapande. Det fungerade i alla fall för laget ”Gnostic”, som vann MjUKT, MjukvaruUtveckling i Kreativa Team.
De tävlade mot sex andra lag i 24-timmarstävlingen som pågick fredag till lördag 15-16 april.

Den isländska trion Axel Asthorsson, Ari Gudfinnsson och Oli Ivarsson ville vinna nya mobiltelefoner.
Bild: Lena Ylisuvanto
MjUKT är ett sätt för lekfulla och nyfikna studenter att få arbeta kreativt med mjukvaruutveckling i lag om tre personer. De sökande uppmanas att sätta samman lag bestående av personer som har olika kompetenser, för att få en stor bredd på de sammanlagda kunskaperna.
2001 initierades ett samarbetsprojekt mellan Studentkåren i Skövde, Ericssons Microwave Systems samt dåvarande Institutionen för datavetenskap. Projektet utgjordes av en 24-timmarstävling där 10 lag bestående av tre studenter vardera deltog. Uppgiften bestod av att utveckla ett mjukvarusystem med vilket lagen tävlade mot varandra under den sista timman. Tävlingen blev en succé som upprepade sig under 2002, 2003 och 2004. I fredags var det alltså dags igen. Årets uppgift bestod i att göra ett resurshanteringsspel.
Rolig uppgift

Tobias Karlsson, Magnus Flisberg och Gabor Ecker hade redan en plan två timmar in i tävlingen.
Bild: Lena Ylisuvanto
Uppgiften som lagen i MjUKT skulle lösa på 23 timmar handlade om oljefyndigheter på Billingen.
– Under första timmen blev studenterna informerade om att stora oljefyndigheter hade upptäckts vid kanten av Billingen. De fick också reda på att ett konsortie, BillingeOil, hade bildats för att ta vara på intressen från näringsliv och kommuner. BillingeOil behövde hjälp med att vidareutveckla en redan existerande simulerad värld för att övervaka och planera hanteringen av olja mellan bolag och leverantörer, berättar Anna Persson, en av arrangörerna till tävlingen.
I simuleringen fanns det redan ett antal ledningssystem som lade ut körordrar till ett antal tankbilar ute på fältet. Tankbilarna tog upp en körorder, åkte och hämtade olja vid källan och levererade till ledningssystemet. Omgivningen bestod av en karta med information om framkomlighet vilket krävde planering av den bästa vägen till oljekällan.
– BillingeOil utlyste därför en sluttävling, ett resurshanteringsspel, där studenterna skulle agera antingen ledningssystem eller tankbil och kämpa om vem som kammade hem mest olja, berättar Anna Persson.
Sömnlöst
De sju lagen satte genast igång med arbetet efter informationstimmen mellan 13.00 och 14.00 på fredagseftermiddagen. Då hade de 23 timmar på sig att komma på en bra lösning inför finalen. Ett av lagen bestod av den isländska trion Axel Asthorsson, Ari Gudfinnsson och Oli Ivarsson. De två förstnämnda läser Systemprogrammering och Oli läser Dataspelsutveckling med inriktning mot spelmotorkonstruktion. De gick med i tävlingen eftersom de hoppades att de skulle vinna varsin ny mobiltelefon.
– Våra är gamla och dåliga och i förra årets MjUKT var förstapriset nya mobiltelefoner, säger Oli.
Innan tävlingen hade de laddat med pizza och godis, för att stå sig de resterande timmarna av tävlingen. Sova var det inte tal om.
– Vi kanske lägger oss i soffan en stund i natt, men det blir inte länge, menar Oli.
Godis och energidryck
Några andra som inte tänkte sova var Tobias Karlsson, Magnus Flisberg och Gabor Ecker.
– Nej, sova är det inte tal om. De här timmarna är alldeles för dyrbara för att sova bort. Vi har laddat med godis och energidryck för att hålla oss vakna, berättar Magnus.
Alla tre läser datavetenskap och kände redan två timmar in i tävlingen att de hade en bra bild av hur de skulle lösa uppgiften.
– Vi har många visioner om hur vi ska göra. Men även om vi inte vinner så är tävlingen nyttig för oss i vår utbildning. Det är en rolig utmaning, menar de.
Vid 14.00 på lördagen var tävlingen över. Under den sista tävlingstimmen bedömde en jury både gränssnittet mot användaren, design, implementering/kod samt planeringen och samarbetet i gruppen.
Vann gjorde till sist Charlie Lagervik, Benny Handfast och Daniel Öster som utgjorde laget "Gnostic". Charlie läser Systemvetenskapligt program, Benny läser Systemprogrammering och Daniel läser Magisterprogram i Datavetenskap. De var mycket glada över vinsten, om än trötta. Som belöning fick de varsin mobiltelefon av den senaste modellen från Ericsson.
(Text av Lena Ylisuvanto, praktikant)