Orienteringen av föremål som visas är viktig. Till vänster ser vi ett användarperspektiv, alltså ett perspektiv som stämmer överens med användarens perspektiv av arbetsstycket. Till höger ett strikt fågelperspektiv.
Fotografier
Att använda fotografier är ofta ett väldigt lätt sätt att skapa en arbetsinstruktion. Här kan du helt enkelt utföra uppgiften och ta några foton på vägen. Det finns dock många olika sorters bilder och oredigerade fotografier är ofta inte att rekommendera då de ofta visar för mycket detaljer som gör att bilden upplevs som rörig. Förenklade bilder eller piktogram är mycket enklare att bearbeta visuellt och översätta till relevant information.
Highlighting
Att använda sig av indikatorer eller "highlighting" för att peka på en särskild typ av information i en bild eller text kan vara ett väldigt kraftfullt verktyg om det används korrekt. Samtidigt kan överanvändning av highlights lätt leda till att ingen del av informationen står ut. Highlighting i detta fall kan vara vad som helst i det visuella spektrat som fångar användarens uppmärksamhet., som till exempel en färgöverstrykning, en annorlunda font eller kanske en pil som pekar på något.
Layout
Att använda skärmens eller papprets yta på ett korrekt sätt är en viktig faktor för framgångsrik informationspresentation. Att förstå hur människor läser en skärm är väldigt relevant för detta ändamål.
För alla takttider:
Följ de generella UX-riktlinjerna för layout av en informationsyta. Detta gäller alla informationskällor, inklusive mobila enheter och papper. Se information nedan om UX-riktlinjer.
Detaljer och bakgrund
Omgivande detaljer och kontext, inklusive skuggningar och ytor, är ofta lätt att redigera i en skiss eller CAD-ritning, men svårare att kontrollera i fotografier. Det är en av anledningarna till att man ofta avråder från att använda oredigerade fotografier.
För alla takttider:
Sträva efter att bara visa detaljer som stödjer orienteringen av bilder enligt uppgiften. Detta kan göras antingen genom att ta bort bakgrunden helt eller genom att tona ner vissa figurer.
Språk och syntax
Språket eller syntaxen du använder kan ha större effekt än du tror. Studier har visat att användningen av identifikatorer som redan är kända av användaren kan hjälpa till med både minnesinkodning och responstid. Artikelnummer, färgkodning, symboler och beskrivande namn ingår alla i denna kategori.
För alla takttider:
- Om möjligt, använd någon av produktens egenskaper för identifiering. Skriv till exempel hellre "Det gröna röret" än "Rör 458987".
- Använd identifierare som är enkla att urskilja och som är entydiga.
Orientering
Tänk också på utifrån vilket perspektiv informationen visas. Glöm inte att ta ett användarperspektiv på detta, det är sällsynt att något visas från ett strikt sido- eller fågelperspektiv (se bild ovan).
För alla takttider:
Sträva efter att visa det perspektiv som det är troligt att användaren ser. Undvik ett rent sido- eller fågelperspektiv eller perspektiv som inte matchar användarens upplevelse. Undantag kan vara vid "pick and place"-uppgifter eller exempelvis kretsmontering.
Visuell hierarki
-
Vår visuella perception har utvecklats till att vara väldigt bra på att uppfatta rörelse. Det har troligen haft evolutionära fördelar, då rörelse kan indikera fara. Att använda rörelse i design kan därför vara väldigt kraftfullt, kanske till och med för kraftfullt. Vem minns inte alla animationer med hoppande gubbar och blinkande gif-bilder som fanns på varenda hemsida i internets begynnelse? Ganska snart insåg man att den typen av animeringar snarare irriterade användarna, eftersom de var mer eller mindre omöjligt att bortse från.
På samma sätt bör vi tänka när vi vill bygga instruktionsmaterial och förmedla information. Vid väldigt viktig information och kanske till och med säkerhetskritisk information, använd då rörelse i form av animationer, men annars bör de undvikas. Använd istället kontrast, mörkt på ljust eller ljust på mörkt, för att fånga uppmärksamhet.
Den visuella hierarkin kan förenklat sägas se ut så här:
- Rörelse
- Kontrast
- Färg
- Detaljer
UX-riktlinjer
-
Ett sätt att stämma av så att ett användargränssnitt fungerar är att testa det mot Nielsens 10 tumregler, eller heuristiker:
- Synlighet av systemets status (Ge lämplig feedback)
- Relationen mellan systemet och den verkliga världen (Systemet ska tala användarens språk)
- Användarkontroll och frihet (Det ska finnas en tydlig nödutgång vid misstag)
- Konsistens och standarder (Följ de standarder och förväntningar som finns)
- Förebyggande av fel (Förebygg fel innan användaren ser dem. Testa innan det sjösätts)
- Igenkänning snarare än återkallande (Användaren ska inte behöva minnas den viktiga informationen från en del av gränssnittet till en annan)
- Flexibilitet och effektivitet i användning (Erbjud snabbvägar, kortkommandon och anpassade gränssnitt)
- Estetik och minimalistisk design (Inkludera enbart relevant information)
- Hjälpa användaren att känna igen, diagnosticera och återhämta sig från fel (Tydliga felmeddelanden. Hellre grafisk eller visuell hjälp än felkoder)
- Hjälp och dokumentation (Erbjud hjälp och dokumentation som är sökbar och lätt att hitta)
Läs mer här:
10 Usability Heuristics for User Interface Design - NN/G
Defekt färgseende
-
Tänk på att ca 7-8% av västerländska män har defekt färgseende (och ca 1% av kvinnorna), vilket är ytterligare en anledning till att vara försiktig med att förlita sig på färg. Den allra vanligaste formen av defekt färgseende är rödgrön färgblindhet. Det innebär att man har svårt att skilja på de båda färgerna och att uppfatta de färger som innehåller rött och grönt.
Det mänskliga visuella systemet är riktigt dåligt rustat för just färgen röd eftersom den ligger på en våglängd med minst antal receptorer, vilket gör att vi ofta har svårt att urskilja röda detaljer. Röd är ju visserligen en vanlig varningsfärg och prioriteras rent psykologiskt eftersom den är evolutionärt kopplat till blod. Det gör alltså att vi reagerar fort och kraftigt på färgen röd, men vi är dåliga på att urskilja detaljer och text skriven i röd färg. Det är lite av en paradox, men vill du testa den så prova att skriva något med en grön penna och en röd penna på en whiteboard och se vilken du lättast kan läsa.
