Jana Rambusch
Institutionen för informationsteknologi
Inom ramen för projektet undersöker projektteamet vad som gör elektronisk sport till en positiv upplevelse för åskådarna. Målet är att identifiera faktorer som främjar åskådarupplevelsen men även vilka faktorer som kan påverka den i negativ riktning.
E-sport är ett begrepp för tävlingar som sker via datorer eller spelkonsoler och som drar ett mycket stort antal åskådare. Exempelvis engagerade e-sporten 188 miljoner åskådare världen över under 2015. Sporten är även populär i Sverige, vilket syns inte minst genom att matcherna de senaste åren visats på större tv-kanaler, och genom att e-sport idag ingår som ett ämne på vissa gymnasieskolor.
I nuläget är e-sport i huvudsak av intresse för de som själva spelar eller deltar i denna typ av tävlingar, då det krävs ingående spelkunskaper och spelerfarenhet för att kunna förstå de spelhändelser som visas via olika kanaler (till exempel storskärm på e-sport-evenemang eller via internet). För att göra e-sport mer tillgänglig för andra grupper av åskådare behövs mer kunskap om publikens upplevelser och hur dessa kan förbättras. Nya kunskaper är också av vikt vid utveckling av både för spel och spelmiljö, och bidrar till mer förståelse kring till exempel kognitiva och interaktiva aspekter av människans beteende.
Åskådarperspektivet är därför av största intresse då spelare och åskådare gemensamt skapar en unik spelkultur och det är viktigt att identifiera vilka andra faktorer, förutom spelkunskaper, som kan bidra till en positiv åskådarupplevelse. Forskarteamet kommer att vara på plats under ett antal e-sport-tävlingar och undersöka hur åskådare upplever en tävling och på vilket sätt upplevelsen kan stärkas.
Projektet är ett samarbete mellan Högskolan och dataspelsföretaget Stunlock Studios samt ytterligare två parter, Tarhead Studio och Folkuniversitetet.