Sökträffar

    Sökträffar

    Visa alla resultat för ""
    Hittar inga resultat eller sökförslag för "."

    Söktips

    • Kontrollera att orden är rättstavade
    • Försök med andra sökord eller synonymer
    • Smalna av din sökning för att få fler träffar

    Hur kan vi hjälpa dig?

    Ny student

    Kontakta oss

    Hitta medarbetare

    Sökträffar

      Sökträffar

      Visa alla resultat för ""
      Hittar inga resultat eller sökförslag för "."

      Söktips

      • Kontrollera att orden är rättstavade
      • Försök med andra sökord eller synonymer
      • Smalna av din sökning för att få fler träffar

      Hur kan vi hjälpa dig?

      Ny student

      Kontakta oss

      Hitta medarbetare

      Högskolan i Skövde, länk till startsida

      Tarja Susi

      Avd. chef/Bitr. professor i informationsteknologi
      Institutionen för informationsteknologi
      Rum G3508/PA320L

      Forskningsintressen

      Jag är bitr. professor i informationsteknologi, med bakgrund i kognitionsvetenskap. Min forskning är främst inriktad på interaktionen mellan människor och den socio-kulturella omgivningen, kognition och verktyg, kognitiva och interaktiva aspekter av dataspel, situerad/distribuerad kognition och user experience design. Jag är medlem i forskningsgrupperna Interaction Lab och GAME Research Group.

      Forskningsprojekt

      Barn och dataspel – sexuell grooming på nätet och riskmedvetenhet (KidCOG II). I projektet utvecklas en tidigare producerad dataspels-prototyp till ett färdigt levererbart spel med tillhörande metodmaterial. Spelets syfte är att öka unga barns riskmedvetenhet vid interaktioner på nätet. Projektet genomförs i samarbete med stiftelsen Change Attitude och IUS Innovation. Projektet finansieras av the World Childhood Foundation, Postkodlotteriet, IUS Innovation och Högskolan i Skövde, 2018-2019.

      Kunskapsöverföring och förebyggande av sexuell grooming genom dataspel – barn, riskbeteenden och sociala medier (KidCOG). I projektet utvecklades en vetenskapligt baserad dataspels-prototyp för förebyggande av sexuell grooming på nätet. Projektet finansierades av Sten A Olssons stiftelse med 3 MSEK under 2014-2015. Information om KidCOG.

      Förstudie om åskådarupplevelsen av eSport. I projektet undersöks vad som gör elektronisk sport till en positiv, eller negativ, upplevelse för åskådarna. Målet är att identifiera faktorer som främjar åskådarupplevelsen. Information om eSPORT.

      Publikationer

      Susi, T. & Torstensson, N. (in press) Embodied experiences in game play. In: L. Shapiro and S. Spaulding (Eds.) The Routledge Handbook of Embodied Cognition, 2nd Edition. New York: Routledge.

      Torstensson, N. & Susi, T. (2021). Serious topics and fun games: ‘Hidden in the Zoo’. In: L. Joyce and V. Navarro-Remesal (Eds.) Culture at Play: How Video Games Influence and Replicate Our World, 122-129 Leiden: Brill, Rodopi.
       
      Wilhelmsson, U., Susi, T. & Torstensson, N. (2021). Merging the analogue and the digital – Combining opposite activities in a mixed media game. Media and Communication, 9(1), 17-27.
       
      Torstensson, N., Susi, T., Wilhelmsson, U. & Lebram, M. (2020) Wizard of Oz and the design of a multi-player mixed reality game. In: International Conference on Human-Computer Interaction, 218-232. Springer, Cham.

      Susi, T., Torstensson, N. & Wilhelmson, U. (2019) "Can you send a photo?" - A game-based approach for increasing young children's risk awareness to prevent online sexual grooming. In: Proceedings of DiGRA 2019 - Game, Play and the Emerging Ludo Mix. Kyoto, Japan, August 6-10, 2019.

      Susi, T. & Torstensson, N. (2019) "'Who's texting?' – Playful game experiences for learning to cope with online risks". In: X. Fang (Ed.) HCI in Games, First International Conference, HCI-Games 2019. Held as part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019. Orlando, FL, USA, July 26-31, 2019. Lecture Notes in Computer Science, 11595, 427–441.

      Rambusch, J., Alklind-Taylor, A-S. & Susi, T. (2017) A pre-study on spectatorship in eSports. Spectating Play, 13th Annual Game Research Lab Spring Seminar, 24-25thApril.

      Susi, T. (2016) Social cognition, artefacts, and stigmergy revisited: Concepts of coordination. Cognitive Systems Research, 38, 41-49.

      Torstensson, N. & Susi, T. (2015) Online sexual grooming and offender tactics - What can we learn from social media dialogues? In: Proceedings of the 2015 SweCog Conference, Skövde University Studies in Informatics, 2015:3, p.23.

      Susi, T., Lindblom, J. & Alenljung, B. (2015) Promoting sustainability: Learning new practices through ICT. In: Proceedings of CSCL 2015: Exploring the Material Conditions of Learning, the 11th International Conference on Computer Supported Collaborative Learning, 743-744. Gothenburg, Sweden: International Society of the Learning Sciences, 2015.

      Wilhelmsson, U., Toftedahl, M., Susi, T., Torstensson, N., Sjölin, A. & Tuori, P. (2014) A computer game for an enhanced visitor experience - Integration of reality and fiction. In: Proceedings of the International Conference on Interfaces and Human Computer Interaction 2014 Game and Entertainment Technologies 2014 and Computer Graphics, Visualization, Computer Vision and Image Processing 2014, 149-156. IADIS Press.

      Susi, T. (2014) Embodied interaction, coordination and reasoning in computer gameplay. In: L. Shapiro (Ed.) The Routledge Handbook of Embodied Cognition, 184-193. New York: Routledge.

      Sellberg, C. & Susi, T. (2014) Technostress in the office: A distributed cognition perspective on human-technology interaction. Cognition, Technology & Work, 16(2), 187-201.

      Susi, T.  & Rambusch, J. (2012) Kognition och verktyg. I: J. Allwood & M. Jensen (red:er) Kognitionsvetenskap, 497-506. Lund: Studentlitteratur.

      Dahlbäck, N., Rambusch, J. & Susi, T. (2012) Distribuerad kognition. I: J. Allwood & M. Jensen (red:er) Kognitionsvetenskap, 487-496. Lund: Studentlitteratur.

      Lindblom, J. & Susi, T. (2012) Situerad kognition. I: J. Allwood & M. Jensen (red:er) Kognitionsvetenskap, 477-485. Lund: Studentlitteratur.

      Lindblom, J., Susi, T. & Tysk, A. (2012) Social kognition. I: J. Allwood & M. Jensen (red:er) Kognitionsvetenskap, 383-392. Lund: Studentlitteratur.

      Nilsson, M., van Laere, J., Susi, T. & Ziemke, T. (2012) Information fusion in practice: A distributed cognition perspective on the active role of users information fusion. Information Fusion, 13(1), 60-78.

      Rambusch, J. and Susi, T. (2010) Serious learning while having fun. In: Risku, H. and Peschl, M. (Eds.) Kognition und Technologie im kooperativen Lernen: Vom Wissenstransfer zur Knowledge Creation. Vienna: V&R unipress.

      Rambusch, J., Susi, T.,  Ekman, S. & Wilhelmsson, U. (2009). A literary excursion into the hidden (fan) fictional worlds of Tetris, Starcraft, and Dreamfall. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of Digra 2009.

      van Laere, J., Lindblom, J. & Susi, T. (2008) Kommunal krisövning i teori och praktik. Forskningscentrum för informationsteknologi, Högskolan i Skövde. ISBN 978-91-978513-0-5.

      Rambusch, J. & Susi, T. (2008) Situated play. In: Hardy-Vallée, B. and Payette, N. (Eds.) Beyond the Brain: Embodied, Situated and Distributed Cognition, 215-225. Newcastle, U.K.: Cambridge Scholars Publishing.

      Rambusch, J & Susi, T. (2008) The challenge of managing affordances in computer game play. Human IT 9.3, 83-109.

      Susi, T. & Rambusch, J. (2007) Situated Play - Just a Temporary Blip? In: B. Akira. Situated play, 730–735. The University of Tokyo, Japan.

      van Laere, J., Lindblom, J. & Susi, T. (2007) Requirements for emergency management training from a 'passion for failures' perspective. ISCRAM 2007 - Intelligent Human Computer Systems for Crisis Response and Management. The 4th International Information Systems for Crisis Response and Management Conference, 449-456.

      Susi, T., Johannesson, M. & Backlund, P. (2007) Serious Games – An overview. Technical report, HS-IKI-TR-07-001, University of Skövde.

      Susi, T. (2006) The puzzle of social activity - The significance of tools in cognition and cooperation. Doctoral dissertation. University of Linköping. ISBN: 91-85523.

      Susi, T. (2006) Tools and artefacts – Knowing ‘where-from’ affects their present use. The 28th Annual Conference of the Cognitive Science Society, 2210-2215. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

      Susi, T. (2005) In search of the Holy Grail: Understanding artefact mediation in social interactions. In: B.G. Bara, L. Barsalou and M. Bucciarelli (Eds.) Proceedings of the 27thAnnual Conference of the Cognitive Science Society, 2110-2115. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

      Susi, T. & Lindblom, J. (2005) Building bridges between the islands of artefact, embodiment, and social interaction. In: D.A. Rubio et al. (Eds.) Book of Abstracts of the First ISCAR Congress, International Society for Cultural and Activity Research, 841-842. Sevilla, Spain. ISBN: 84-689-3744-4.

      Susi, T. & Ziemke, T. (2005) On the subject of objects: Four views on object perception and tool use. TripleC: Cognition, Communication, Co-operation, 3(2), 6-19.

      Rambusch, J., Susi, T. & Ziemke, T. (2004) Artefacts as mediators of distributed social cognition: A case study. In: K. Forbus, D. Gentner & T. Regier (Eds.) Proceedings of the 26th Annual Conference of the Cognitive Science Society, 1113-1118. Mahwah, NJ: Erlbaum.

      Ziemke, T., Bergfeldt, N., Buason, G., Susi, T. & Svensson, H. (2004) Evolving cognitive scaffolding and environment adaptation: A new research direction for evolutionary robotics. Connection Science, 16(4),339-351.

      Susi, T., Lindblom, J. & Ziemke, T. (2003) Beyond the bounds of cognition. In: R. Alterman & D. Kirsh (Eds.) Proceedings of the 25th Annual Conference of the Cognitive Science Society, 1134-1139.Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

      Susi, T. & Ziemke, T. (2001) Social cognition, artefacts, and stigmergy: A comparative analysis of theoretical frameworks for the understanding of artefact-mediated collaborative activity. Cognitive Systems Research, 2(4), 273-290.

      Forskning

      2021

      Niklas Torstensson, Tarja Susi

      Culture at Play: How Video Games Influence and Replicate Our World

      2021. Kapitel i bok. https://doi.org/10.1163/9789004439788_014

      Ulf Wilhelmsson, Tarja Susi, Niklas Torstensson

      Media and Communication

      2021. Artikel. https://doi.org/10.17645/mac.v9i1.3203 Open Access

      2020

      Niklas Torstensson, Tarja Susi, Ulf Wilhelmsson, Mikael Lebram

      HCI in Games: Second International Conference, HCI-Games 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings

      2020. Konferensbidrag. https://doi.org/10.1007/978-3-030-50164-8_15

      2019

      Tarja Susi, Niklas Torstensson

      HCI in Games: First International Conference, HCI-Games 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings

      2019. Konferensbidrag. https://doi.org/10.1007/978-3-030-22602-2_32

      Tarja Susi, Niklas Torstensson, Ulf Wilhelmsson

      DiGRA '19 - Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix

      2019. Konferensbidrag. Open Access

      2017

      Jana Rambusch, Anna-Sofia Alklind Taylor, Tarja Susi

      Spectating Play 13th Annual Game Research Lab Spring Seminar, Tampere, Finland, April 24-25, 2017

      2017. Konferensbidrag, muntlig presentation.

      2016

      2015

      Tarja Susi, Jessica Lindblom, Beatrice Alenljung

      Exploring the Material Conditions of Learning: Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) Conference 201: Volume 2

      2015. Konferensbidrag. Open Access

      Niklas Torstensson, Tarja Susi

      Proceedings of the 2015 Swecog Conference

      2015. Konferensbidrag, poster.

      2014

      Avslutade projekt

      Åskådarens upplevelse av e-sport

      Inom ramen för projektet undersöker projektteamet vad som gör elektronisk sport till en positiv upplevelse för åskådarna. Målet är att identifiera faktorer som främjar åskådarupplevelsen men även vilka faktorer som kan påverka den i negativ riktning.

      Februari 2016 - Juni 2016 Informationsteknologi

      Förebyggande av riskbeteenden genom dataspel

      ”Sexuell grooming” online innebär att vuxna tar kontakt med barn i ett sexuellt syfte via internet. Barnen riskerar att utsättas för övergrepp och i vissa fall leder dessa kontakter även till ett fysiskt möte där barn riskerar ytterligare övergrepp. I vårt forskningsprojekt KidCOG ska forskargruppen utveckla en vetenskapligt baserad prototyp till ett dataspel.

      September 2014 - December 2015 Informationsteknologi
      Publicerad: 2020-01-09
      Senast ändrad: 2020-11-25
      Sidansvarig: webmaster@his.se