Anna-Sofia Alklind Taylor
Jag har en bakgrund inom kognitionsvetenskap och undervisar i user experience design (UXD). Min forskning handlar främst om användarupplevelse i spel och serious games, det vill säga att använda datorspel för andra ändamål än ren underhållning (till exempel träning, utbildning, rehabilitering, eSport). Ytterligare akademiska intressen är bland annat affective computing, djurkognition, gränssnitts- och interaktionsdesign.
Forskning
2025
INTERNATIONAL JOURNAL OF SERIOUS GAMES
2025. Artikel.
https://doi.org/10.17083/229hsa32
2023
HCI International 2023 – Late Breaking Papers: 25th International Conference on Human-Computer Interaction, HCII 2023, Copenhagen, Denmark, July 23–28, 2023, Proceedings, Part IV
2023. Konferensbidrag. https://doi.org/10.1007/978-3-031-48047-8_13
2022
2022. Redaktörskap (samlingsverk).
https://doi.org/10.57862/nh1h-nz56
2019
2019. Rapport.
2017
Spectating Play 13th Annual Game Research Lab Spring Seminar, Tampere, Finland, April 24-25, 2017
2017. Konferensbidrag, muntlig presentation.
2016
Electronic Journal of e-Learning
2016. Artikel.
NU2016 Högskolan i samhället - samhället i högskolan
2016. Konferensbidrag, muntlig presentation med abstract.
2015
VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications
2015. Konferensbidrag. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2015.7295787
Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning
2015. Konferensbidrag.
2014
2014. Doktorsavhandling.
2013
2012
2011
2010
2009
Pågående projekt
Robotar som spelpartner och spelledare för äldre personer (RoSA)
Projektet utforskar hur socialt assisterande robotar som spelpartner och spelledare kan användas för att möjliggöra glädjeskapande och meningsfulla aktiviteter, där äldre personer är aktiva medskapare.
September 2025 - Augusti 2028 Digital HEAlth Research (DHEAR),InformationsteknologiAlma – ett spel för flickor med NPF
Syftet med projektet är att stärka samspelet mellan flickor med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar (NPF), från sex års ålder, och deras vårdnadshavare samt mor- och farföräldrar. Det ska ske genom ett särskilt utvecklat dataspel inom området Serious Games, spel som kombinerar spelmekanik och engagemang med mål som rör till exempel hälsa och lärande.
Januari 2025 - December 2026 Informationsteknologi,Virtual EngineeringSociala robotar i hemmiljö för äldre personers livskvalitet (RO-LIV)
Syftet med RO-LIV är att identifiera behov, lösningar och hinder för assisterande sociala robotar som bidrar till förbättrad livskvalitet för äldre personer. Projektet bygger på ett tvärvetenskapligt samarbete mellan forskare från informationsteknologi och hälsovetenskap och kommer bland annat leverera en färdplan som kan stötta beslutsfattare i införandet av sociala robotar inom äldrevård, med särskilt fokus på äldre personer i hemmiljö.
Mars 2024 - September 2026 InformationsteknologiGPS-larm för ökad trygghet och frihet bland äldre
Allra ensammaste är de äldre. Ungefär 300 000 personer beräknas vara socialt isolerade i Sverige. Och efter ålderspensionen ökar den sociala isoleringen ännu mer. Idag görs många insatser för att förebygga och minska ensamhet hos äldre. En sådan insats är erbjudandet av digitala trygghetslarm. Ett stort problem med digitala trygghetslarm är att de ökar risken för isolering då den enbart fungerar i hemmet och några meter utanför bostaden. Ett alternativ till denna typ av larm är mobila trygghetslarm, även kallade GPS-larm.
September 2023 - September 2026 InformationsteknologiAvslutade projekt
Skara skyddsängel
Mobilitet är under transformation med ökad medvetenhet om klimatförändringar och en positiv inställning till hållbar mobilitet. Fler människor både i städer och på landsbygden börjar välja aktiva resor som cykling och promenader. Medan Sverige leder transformationen finns det unika utmaningar i Norden som måste tacklas för att underlätta aktiva resor.
Oktober 2021 - September 2023 InformationsteknologiÅskådarens upplevelse av e-sport
Inom ramen för projektet undersöker projektteamet vad som gör elektronisk sport till en positiv upplevelse för åskådarna. Målet är att identifiera faktorer som främjar åskådarupplevelsen men även vilka faktorer som kan påverka den i negativ riktning.
Februari 2016 - Juni 2016 Informationsteknologi