Jana Rambusch

Hitta till mitt rum i Portalen (Hus A, vån 4)
Kort om mig
Jag har en bakgrund inom kognitionsvetenskap och människa-dator interaktion. Jag undervisar kurser i kognitionsvetenskap, User Experience Design (UXD) och speldesign. I min forskning studerar jag agenters interaktion med den materiella och sociala omgivningen och kroppens betydelse i interaktioner. Mina forskningsintressen omfattar följande områden:
- Computer gameplay
- E-sports
- Embodied and situated cognition
- Ecological psychology
- Participatory culture
- Human Computer Interaction (HCI)
- User Experience Design (UXD)
Jag är medlem i forskningsgrupperna Interaction Lab och GAME Research Group. Jag är även medlem i Sveriges kognitionsvetenskapliga förening, SweCog, samt ingår i Sweden Game Arena.
Undervisning
- Undervisningsschema i TimeEdit
Senaste forskningsprojekt
Forskning
2024
Computers & Security
2024. Artikel.
https://doi.org/10.1016/j.cose.2023.103630
2022
Frontiers in Computer Science
2022. Artikel.
https://doi.org/10.3389/fcomp.2022.794400
NU2022, Nätverk och Utveckling, Att synliggöra lärande, SUHF, 15-17 juni 2022, Stockholm och online
2022. Konferensbidrag, muntlig presentation med abstract.
Human Aspects of Information Security and Assurance: 16th IFIP WG 11.12 International Symposium, HAISA 2022, Mytilene, Lesbos, Greece, July 6–8, 2022, Proceedings
2022. Konferensbidrag. https://doi.org/10.1007/978-3-031-12172-2_2
Future Internet
2022. Artikel.
https://doi.org/10.3390/fi14040104
Privacy and Identity Management. Between Data Protection and Security: 16th IFIP WG 9.2, 9.6/11.7, 11.6/SIG 9.2.2 International Summer School, Privacy and Identity 2021, Virtual Event, August 16–20, 2021, Revised Selected Papers
2022. Kapitel i bok. https://doi.org/10.1007/978-3-030-99100-5_9
2021
DAL-21 Det akademiska lärarskapet: Konferensbidrag
2021. Konferensbidrag, muntlig presentation med abstract.
2017
Spectating Play 13th Annual Game Research Lab Spring Seminar, Tampere, Finland, April 24-25, 2017
2017. Konferensbidrag, muntlig presentation.
2016
Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion
2016. Kapitel i bok.
2013
Paper accepted for presentation (key-note paper) at the 21st ESEE-conference in Antalya, Turkey, September 2nd -6th, 2013. ESEE, European Seminar on Extension Education
2013. Konferensbidrag, muntlig presentation med abstract.
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
2005
Pågående projekt
Robotar som spelpartner och spelledare för äldre personer (RoSA)
Projektet utforskar hur socialt assisterande robotar som spelpartner och spelledare kan användas för att möjliggöra glädjeskapande och meningsfulla aktiviteter, där äldre personer är aktiva medskapare.
September 2025 - Augusti 2028 Digital HEAlth Research (DHEAR),InformationsteknologiSociala robotar i hemmiljö för äldre personers livskvalitet (RO-LIV)
Syftet med RO-LIV är att identifiera behov, lösningar och hinder för assisterande sociala robotar som bidrar till förbättrad livskvalitet för äldre personer. Projektet bygger på ett tvärvetenskapligt samarbete mellan forskare från informationsteknologi och hälsovetenskap och kommer bland annat leverera en färdplan som kan stötta beslutsfattare i införandet av sociala robotar inom äldrevård, med särskilt fokus på äldre personer i hemmiljö.
Mars 2024 - September 2026 InformationsteknologiAvslutade projekt
Plugin ska identifiera hot på internet
Projektets syfte är att utveckla ett verktyg (plugin för webbläsare) som ska hjälpa användare att agera rätt i potentiellt riskfyllda situationer på Internet. Detta genom att verktyget känner av när användaren är i en potentiellt riskfylld situation och då presenterar information som hjälper/guidar användaren att hantera situationen på ett säkert sätt.
November 2020 - Maj 2022 InformationsteknologiÅskådarens upplevelse av e-sport
Inom ramen för projektet undersöker projektteamet vad som gör elektronisk sport till en positiv upplevelse för åskådarna. Målet är att identifiera faktorer som främjar åskådarupplevelsen men även vilka faktorer som kan påverka den i negativ riktning.
Februari 2016 - Juni 2016 Informationsteknologi