Sökträffar

    Sökträffar

    Visa alla resultat för ""
    Hittar inga resultat eller sökförslag för "."

    Söktips

    • Kontrollera att orden är rättstavade
    • Försök med andra sökord eller synonymer
    • Smalna av din sökning för att få fler träffar

    Hur kan vi hjälpa dig?

    Ny student

    Kontakta oss

    Hitta medarbetare

    Sökträffar

      Sökträffar

      Visa alla resultat för ""
      Hittar inga resultat eller sökförslag för "."

      Söktips

      • Kontrollera att orden är rättstavade
      • Försök med andra sökord eller synonymer
      • Smalna av din sökning för att få fler träffar

      Hur kan vi hjälpa dig?

      Ny student

      Kontakta oss

      Hitta medarbetare

      Högskolan i Skövde, länk till startsida

      Disputation: Bringing Game Analytics to Indie Game Publishing – Method and Tool Support for Indie Mobile Game Publishing

      Datum 9 februari
      Tid 13:00 - 16:30
      Plats Insikten, Portalen, samt på Zoom, Kanikegränd 3A, Skövde

      Yanhui Su försvarar sin avhandling "Bringing Game Analytics to Indie Game Publishing – Method and Tool Support for Indie Mobile Game Publishing ".

      Disputationen hålls i Insikten, Portalen men livestreamas även på Zoom.

      Titta på sändningen

      https://his-se.zoom.us/j/68084499022?pwd=eE9YZDVnT3dmUW40QzFQVFduUHVrdz09

      Sammanfattning

      Med den kontinuerliga utvecklingen av spelindustrin fördjupas också forskningen inom spelområdet. Många tvärvetenskapliga kunskapsområden och teorier har använts för att främja utvecklingen av spelindustrin. Business Intelligence (BI) har använts i spelutveckling för speldesign och speloptimering. Få systematiska forskningsinsatser fokuserar dock på spelpubliceringssidan, särskilt för oberoende (indie) spelpublicering.

      Från spelbranschens sida, med utvecklingen av spelindustrin, har den traditionella värdekedjan kompletterats med den mobila värdekedjan och online värdekedjan. Värdekedjan för mobilspel har skapat en ny situation där spelutvecklare kan publicera spel direkt genom olika distributionskanaler som App Store (2020) och Google Play (2022) Värdekedjan online innebär att utvecklare kan få kontakt med spelare direkt, till exempel via sin webbplats. Dessa nya värdekedjor gör det möjligt för utvecklare av indiespel att publicera sina spel själva. Hur indiespelutvecklare bedriver spelpubliceringsverksamheten är dock oklart. Dessutom, eftersom fler och fler indiespelsutvecklare fokuserar på den mobila plattformen, vilket skapar en allt hårdare konkurrens om spelarnas uppmärksamhet. Många indiespelsutvecklare är bra på spelutveckling, men de flesta saknar erfarenhet av spelpublicering. De har utmaningar när det gäller att nå potentiella spelare och även med att få dem att bli lojala och betalande spelare.

      Denna forskning syftar till att förstå hur spelanalys kan användas för indie-mobilspelspublicering. I praktiken har en ny metod utvecklats för att vägleda indiespelsutvecklare i free-to-play (F2P) mobilspelspublicering. Denna nya metod fokuserar främst på att ta itu med de största utmaningarna från indiespelsutvecklarens sida under deras mobilspelspublicering. Den nya metoden underlättar publicering av indie-mobilspel genom att ge vägledning till hur datainsamling och analys kan genomföras.

      En Design Science Research (DSR) metod har använts för att uppfylla det övergripande forskningsmålet. DSR-metoden användes för att utveckla en artefakt baserad på tidigare litteratur och på empiriska rön från arbete med indiespelsföretag. Teoretisk bakgrund erhölls genom en litteraturgenomgång av BI-användning inom spelområdet. Det empiriska materialet har samlats in genom intervjuer och undersökningar med indiespelsföretag i Sverige och Asien. De största utmaningarna med deras spelpublicering har identifierats genom semistrukturerade intervjuer med indiespelsutvecklare i kombination med en litteraturöversikt. Därefter utvecklades en preliminär lösning baserad på de identifierade behoven och en befintlig modell för spelpublicering (kallad ARM). Sedan, baserat på de preliminära resultaten, vidareutvecklades lösningen i flera versioner till en metod som slutligen utvärderats hos flera indiespelsföretag i Asien. Baserat på denna utvärdering kan man dra slutsatsen att den utvecklade metod kan vägleda indiespelsutvecklare med F2P (free-to-play) mobilspelspublicering och hjälpa dem att adressera flera av deras främsta utmaningar.

      Denna forskning bidrar både till forskning och praktik. Ur ett forskningsperspektiv är det huvudsakliga bidraget från denna forskning att identifiera de största utmaningarna för publicering av indiemobilspel. Dessutom föreslås och utvärderas en ny metod för att ta itu med de största utmaningarna och vägleda indiespelsutvecklarna i deras mobilspelspublicering. Ur praktikperspektivet är metoden, riktlinjerna för dess användning samt det nyutvecklade verktyget kallat F2PAP en användbar lösning. Det kan användas i faktiska spelprojekt och vägleda indiespelsutvecklare med datainsamling, analys, visualisering, utvärdering och förslag på åtgärder för att förbättra deras spelpublicering.

      Opponent

      Björn Johansson, biträdande professor, Linköping Universitet

      Handledare

      Per Backlund, professor, Högskolan i Skövde
      Henrik Engström, professor, Högskolan i Skövde

      Betygsnämnd

      Sebaastian Meijer, professor, Kungliga Tekniska Högskolan
      Prashant Goswami, biträdande professor, Blekinge Tekniska Högskola
      Eva Söderström, biträdande professor, Högskolan i Skövde

      Kontakt

      Doktorand

      Yanhui Su

      Institutionen för informationsteknologi

      Publicerad: 2022-12-21
      Senast ändrad: 2022-12-21
      Sidansvarig: webmaster@his.se