Sökträffar

    Sökträffar

    Visa alla resultat för ""
    Hittar inga resultat eller sökförslag för "."

    Söktips

    • Kontrollera att orden är rättstavade
    • Försök med andra sökord eller synonymer
    • Smalna av din sökning för att få fler träffar

    Hur kan vi hjälpa dig?

    Ny student

    Kontakta oss

    Hitta medarbetare

    Högskolan i Skövde, länk till startsida

    Sökträffar

      Sökträffar

      Visa alla resultat för ""
      Hittar inga resultat eller sökförslag för "."

      Söktips

      • Kontrollera att orden är rättstavade
      • Försök med andra sökord eller synonymer
      • Smalna av din sökning för att få fler träffar

      Hur kan vi hjälpa dig?

      Ny student

      Kontakta oss

      Hitta medarbetare

      Högskolan i Skövde, länk till startsida

      Hjälper spelföretag att anpassa sina spel till en global marknad

      Publicerad 26 september 2022

      Spelbranschen är en global bransch. Det innebär att oavsett var någonstans i världen ett spelföretag är baserat har de en global spelarbas och kan behöva anpassa sina spel därefter. Marcus Toftedahl, doktorand på Högskolan i Skövde, har tittat närmare på vad små spelbolag behöver göra för att anpassa sina spel till olika marknader runt om i världen.

       

      Digitala spel är vanliga över nästan hela världen. Under 2022 förväntas över tre miljarder människor ha spelat ett dataspel*. Det här ställer stora krav på de spelföretag som vill slå sig in på den globala spelmarknaden. 

      Marcus Toftedahl, doktorand i informationsteknologi på Högskolan i Skövde, har studerat vad små spelföretag behöver tänka på, för att anpassa sitt spel till fler marknader än den egna.

      Forskningen har skett inom forskningsprojektet Game Hub Scandinavia, med parter från spelindustrin, akademin och olika samhällsaktörer. Projektets syfte har varit att beskriva vad som händer i spelutvecklingsprocessen – med fokus på lokalisering eftersom spelmarknaden är världsomspännande.

      – Vi vet för lite hur spel utvecklas ”i det vilda”. Det finns ett stort gap mellan forskning och industri där man har väldigt dålig insikt i de faktiska processerna. Vi behöver ha mer insikt, för att vi ska kunna lära ut spelutveckling till nya spelutvecklare.

      Samlat data i Kina och Indien

      För att kunna förstå de olika utmaningarna och möjligheterna spelutvecklare har på olika platser i världen har Marcus Toftedahl samlat in sin forskningsdata på plats hos företag både i Sverige, i Kina och i Indien.

      – Det har varit väldigt spännande att få resa runt och uppleva så olika kulturella aspekter kring spel. Det utvecklarna brinner för är ju att göra spel och det skiljer sig inte så mycket mellan de olika regionerna. Ur ett marknadsperspektiv är skillnaderna större. Den stora utmaningen för mig har varit att behålla fokuset på lokalisering. Det finns så mycket mer att forska på. Det tekniska, inkubatorer, statligt stöd och så vidare. Det skiljer sig väldigt mellan länderna.

      Språket är det första som prioriteras

      Forskningen visar att översättning av text är vad mindre spelstudior som jobbar med lokalisering har resurser till. Det finns helt enkelt inte kapacitet och medel till att ta hänsyn till andra kulturella skillnader än det språkliga. Vad olika symboler betyder i olika delar av världen och referenser till olika popkulturella fenomen är exempel som egentligen också behöver tas med i beräkningen om någonting ska bli helt lokaliserat.

      – Min begränsning har legat i att förstå hur just småföretagare jobbar med begränsade resurser. Då är det språket man mäktar med, om ens det.

      Många studior, speciellt nya uppstartsföretag, glömmer bort att det finns spelare som inte förstår engelska eller det språk företaget utvecklar spelet på. Därför är det viktigt att företagen tänker på att skapa rätt förutsättningar redan från start. På det viset slipper de den dyra och tidsödande processen med att programmera om hela spelet när det väl finns på den globala spelmarknaden och det kommer återkoppling från spelare runt om i världen som önskar spelet på sitt eget språk.

      Resultatet presenteras i bilderbok

      För att lättare nå ut med sitt resultat till spelföretagen har Marcus Toftedahl, utöver sin avhandling, skapat en bilderbok, i format av en pixibok. Resultatet har även resulterat i kursen Spelproduktion, som ges vid Högskolan i Skövde, där boken ingår som kurslitteratur.

      Snart börjar Marcus Toftedahl att arbeta som affärscoach på Science Park Skövde. Han hoppas kunna ta med sina erfarenheter från forskning och undervisning i sina samtal med de startupföretag han kommer komma i kontakt med.

      – Vi vill fortsätta att ha de bästa startup-företagen inom dataspel här i Skövde. För att bibehålla det måste vi fortsätta att forska om spelutveckling.

      Marcus Toftedahl försvarar sin avhandling ”Being Local in a Global Industry - Game Localization from an Indie Game Development Perspective” torsdagen 29 september på Högskolan i Skövde.

      Fakta

      *I en nyligen publicerad rapport förutspås att antalet personer som har spelat ett dataspel under 2022 kommer att uppgå till 3,2 miljarder. The Games Market Will Grow by 2.1% to Reach $196.8 Bn in 2022 (newzoo.com)

      Kontakt

      Adjunkt i medier, estetik och berättande

      Publicerad: 2022-09-26
      Senast ändrad: 2022-09-26
      Sidansvarig: webmaster@his.se